14\88 означает <средний возраст фошыста>\<максимальный IQ>
Я никогда не был геймером, в моём понимании этого слова - не любил тратить время на гринд в MMO или выдрочку в MOBA, не любил рейды и ПВП, и даже в Дьяблу на найтмаре не гонял. По тем же причинам никогда не тянулся к игрожуру: писать про игры - удел или матёрых гиков-отцов, зачищающих de_dust от корейцев вместо утренней зарядки, или пидорков на топовых машинках, с журналистской вышкой, попиливающих аналитику на тренды индустрии и всякое такое трипл-А дерьмо.
Но так случилось, что я познакомился с одной интересной игрой.
А когда через пару недель вынырнул - понял, что не могу о ней не написать.
И плевать, что "чукча не писатель"
Ахтунг! Многабукф! Есть риск ниасилить.Итак, начну издалека.
Многие из вас, наверняка, почуствуют тепло в сердечке, услышав такие названия, как Black Isle и Obsidian. Вспомнят горячие пески радиоктивных пустошей первых двух Фоллаутов, или ледяные перевалы IceWind Dale, утрут слезу ностальгии по Клетке Сигила, поплачут над так и не вышедшим VanBuren и Bloodlines 2, и предадутся множеству приятных воспомининий о всех тех "экранизациях" от мира компьютерных игр, настольных ролевых вселенных, подаривших наиболее асоциальным из нердов уникальную возможность катать в данжи, не выходя из дома и не контактируя даже с себе подобными.
И если Pillars of Eternity ещё могла бы показаться данью ДнДшному прошлому, трибьютом ушедшей эпохе, если Tides Of Numenera ещё можно расценить как попытку сыграть на любви к Torment, если Fallout 4 ещё можно заклеймить попыткой выдоить этого брамина досуха Можно. Клеймим, то вещь, о которой пойдёт речь дальше, просто отсекает любые вопросы о том, жив ли жанр.
Спойлер - жив. Но по порядку.

В 1989 году увидела свет система ShadowRun - мощный замес альтернативной истории, турбо-фентези и киберпанка (правда изрядно попизженного у того же Гибсона).
Так вот, она пережила пять редакций, нахватала кучу премий, и, как и многие другие системы, породила тонны контента, в том числе несколько видео игр, вышедших тогда ещё на SEGA.
А к 2013му году, когда компьютеры стали мощнее, а процесс разработки игр - удобнее и легче, ребята из Сиэтла решили повторить свой успех, но уже на другой платформе.
И вот, на суд игроков, вышла ShadowRun: Returns.
И именно о ней, а также о двух её наследницах я хочу рассказать.
Так вот.

ShadowRun: Returns. Игра, которую нельзя назвать передовой. Сюжет которой нельзя оценить выше чем "ничо так", и который больше похож на модуль "из коробки" для ознакомительной катки.
Осты к которой не блещут разнообразием, а часть персонажей просто банальны, срисованы с классических архетипов - ублюдочный коп-солдафон, эффектная "Маман", содержательница притона для раннеров, несколько НЕВЕРОЯТНО ТУМАННЫХ И ТАИНСТВЕННЫХ ЛИЧНОСТЕЙ-ТРИКСТЕРОВ, О КОТОРЫХ НИЧЕГО НИКТО НЕ ЗНАЕТ, ну и так далее.
И даже атмосфера киберпанка не особо проступала в этой поделке. Везде было видно некоторую кустарность, недопиленность, недосказанность.
Так почему же я о ней пишу? Почему, блядь? Почему я обнаружил себя, посреди рабочего дня, нервно продумывающим, как я буду вкачивать своего эльфа-шамана, и кого возьму на следующий бег?
Потому что несмотря на всю непроработанность сюжетной формы, начинка оказалась выше всяких похвал.
Сбалансированная система боя и восхитительная тактическая механика, в которой, грамотно распределяя силы и учитывая факторы ты будешь на коне при любой сборке команды, но и которая же одномоментно сметает тебя паровым катком, как только ты перестаёшь думать и начнаешь лепить глупые ошибки, пренебрегать противником, переоценивать себя.
Ненавязчивый авто-левелинг, мягко поддерживающий интерес к боям до самого финального босса, и при этом не натягивающий тебе жопу на глаз после каждого апгрейда.
К тому же это одна из тех немногих игр, которая не вызывает у вас вопросов в духе "где, блядь, этот чёртов рубильник", или "ну и кому сдавать этот ебучий квест".
Более того, игра, позволяет себя пройти практически любым билдом, имея по паре-тройке альтернативных решений для каждого квеста, на любой вкус.
Это игра, которая не отвлекает тебя поломанными механиками и интерфейсами, но в то же время, щедро, хоть и без лишней расточительности, награждает тебя за каждое действие, обеспечивая плавную, но ощутимую, и оттого особенно приятную, раскачку.
И за это ей можно простить все описанные выше недостатки.
Но и это не главное. Я встречал много хороших игр, но не стал бы писать о ShadowRun, будь она просто хорошо проработаной игрой про пошаговое вонзалово.
Главное - это вторая её часть - ShadowRun: Dragonfall, вышедшая на следующий год после первой.

Прочли мои претензии к первой части?
Забудьте.
Перед вами то, к чему должен стремиться каждый гейм-девелопер.
Перед вами сиквел, в котором учли и исправили все проблемы первой части, и при этом ничего не сломав.
Но и даже это не самое примечательное в ней.
Самое примечательное в том, что это игра с ИДЕАЛЬНОЙ режиссурой.
И я сейчас не шучу и не преувеличиваю.
Я был потрясён, шокирован, и духовно выпотрошен этой игрой уже после первых пары часов.
И менно тогда я понял, что такое качественная игровая режиссура.
Эта игра манипулирует вами, вертит как хочет. Игромеханически она вас не ограничивает и не принуждает. Она намекает и рекомендует, и вы делаете всё, как она скажет.
Потому что она не заставляет вас поступать тем или иным образом. Она заставляет вас ХОТЕТЬ так поступать.
И это потрясающе. Глубочайше проработанная социалка, живые персонажи... Чёрт, да я даже не смог использовать имя от своего персонажа в другой игре! Стоило мне увидеть в новом тексте обращение по той кличке, и меня переебало! Настолько мой персонаж врос в сюжетную канву Dragonfall! Намертво! Пришлось пересоздаваться. А ведь я не из тех, кто легко впихивает свои хедканоны во всё подряд!
Всё это приправлено также восхитительным ощущением нелинейности происходящего, постоянным чувством, что всё могло сложиться по другому, поступи ты иначе. Что каждый твой шаг - твоя ответственность, а каждый успех - твоя личная заслуга.
И вишенками на этом тортике лежат ненавязчивые отсылки к первой части, захватывающая дух, атмосфера постреволюционного Берлина, ставшего Изменчивым Госудаством - городом анархии, свободным от власти корпораций, ну и, конечно, немного битого стекла на ланч. Чтобы не расслаблялись, но поданного чертовски уместно, больно, но честно. Без соплей, и без цинизма. Как есть.

Надо ли говорить, что после второй, я поставил третью часть - ShadowRun: Hong Kong - даже не раздумывая. Вотпрямсразу.
И... И я не знаю.
На этом мои восторженные попискивания обрываются, уступая место рациональной критике, потому что третья часть не так хороша.
Да, в ней пофиксили пару проблем второй, которые всё же закрались (типа лажи с инвентарём), обновили дерево раскачки, и даже переделали режим матрицы так, что за одно это уже можно завалить наградами (Ну вот давайте честно - вы когда-нибудь задумывались, как создать динамику и чувство скорости матричного взлома, где счёт идёт на секунды, в ПОШАГОВОЙ игре? А эти ребята смогли. И на фоне матрицы первых двух частей, это просто бомба).
И да, они пытались сделать ещё круче. Пытались добавить к, и без того живому, Крейцбазару из второй части ещё больше жизни. И вот тут как раз жестоко наебались.
Знаете, мой преподаватель специальности, когда я учился на звукооператора, не уставал говорить нам: "Кино - это ложь. В кино никогда нельзя пытаться воссоздавать всё как есть в реальности, иначе вам не поверят."
Так же и здесь.
Чуваки из Harebrained Schemes попытались прыгнуть выше головы, добавив в жизнь Хеоя - основной локации - больше случайности, спонтанности, спутанности, чтобы не выглядело линейным, чтоб всё как в жизни. В итоге получилась каша.
Они попыталсь раскрыть персонажей ещё глубже, дать им больше личности. А вышло, что теперь у каждого из них ветки диалогов размером с пушкинский шеститомник, и ты заёбываешься об их охуенно объёмный внутренний мир раньше, чем успеваешь ознакомиться и с половиной того, что они собирались тебе рассказать. (Серьёзно. Это я говорю! Человек, который всё ещё считает Мор.Утопию самой крутой игрой современности! Можете себе представить, СКОЛЬКО там текста.)
Они пытались накормить игроков ещё большим количеством стекла, чтоб все плакали навзрыд и просились в психоотстойник. А вышло так, что на каком-то очередном сюжетном трупе ты вдруг просто замечаешь, что тебя не трогает. Потому что обесценилось. Потому что меру не соблюли.
Но даже несмотря на это всё, Hong Kong остаётся чертовски хорошей игрой, которую я также рекомендую всем, кто не боится игр, через которые надо продираться.

И засим я, пожалуй закончу, опустив ту часть, где я подытоживаю, резюмирую и уговариваю всех дать денег Harebrained Schemes, и купить все три части. А если серьёзно, то дайте им денег. Они крутые. Правда. Купите все три части, не пожалеете!
И, да. Возможно кто-то скажет: "Но Руди! Это же 2к15! Это же уже копролит! Ты б ещё про второй Фаллаут написал!"
Но на это я отвечу - "Идите нахуй, трендобляди! Ваши жалкие три года для искусства лишь миг!"
И дай вам бог. Берегите себя и своих близких.
Но так случилось, что я познакомился с одной интересной игрой.
А когда через пару недель вынырнул - понял, что не могу о ней не написать.
И плевать, что "чукча не писатель"
Ахтунг! Многабукф! Есть риск ниасилить.Итак, начну издалека.
Многие из вас, наверняка, почуствуют тепло в сердечке, услышав такие названия, как Black Isle и Obsidian. Вспомнят горячие пески радиоктивных пустошей первых двух Фоллаутов, или ледяные перевалы IceWind Dale, утрут слезу ностальгии по Клетке Сигила, поплачут над так и не вышедшим VanBuren и Bloodlines 2, и предадутся множеству приятных воспомининий о всех тех "экранизациях" от мира компьютерных игр, настольных ролевых вселенных, подаривших наиболее асоциальным из нердов уникальную возможность катать в данжи, не выходя из дома и не контактируя даже с себе подобными.
И если Pillars of Eternity ещё могла бы показаться данью ДнДшному прошлому, трибьютом ушедшей эпохе, если Tides Of Numenera ещё можно расценить как попытку сыграть на любви к Torment
Спойлер - жив. Но по порядку.

В 1989 году увидела свет система ShadowRun - мощный замес альтернативной истории, турбо-фентези и киберпанка (правда изрядно попизженного у того же Гибсона).
Так вот, она пережила пять редакций, нахватала кучу премий, и, как и многие другие системы, породила тонны контента, в том числе несколько видео игр, вышедших тогда ещё на SEGA.
А к 2013му году, когда компьютеры стали мощнее, а процесс разработки игр - удобнее и легче, ребята из Сиэтла решили повторить свой успех, но уже на другой платформе.
И вот, на суд игроков, вышла ShadowRun: Returns.
И именно о ней, а также о двух её наследницах я хочу рассказать.
Так вот.

ShadowRun: Returns. Игра, которую нельзя назвать передовой. Сюжет которой нельзя оценить выше чем "ничо так", и который больше похож на модуль "из коробки" для ознакомительной катки.
Осты к которой не блещут разнообразием, а часть персонажей просто банальны, срисованы с классических архетипов - ублюдочный коп-солдафон, эффектная "Маман", содержательница притона для раннеров, несколько НЕВЕРОЯТНО ТУМАННЫХ И ТАИНСТВЕННЫХ ЛИЧНОСТЕЙ-ТРИКСТЕРОВ, О КОТОРЫХ НИЧЕГО НИКТО НЕ ЗНАЕТ, ну и так далее.
И даже атмосфера киберпанка не особо проступала в этой поделке. Везде было видно некоторую кустарность, недопиленность, недосказанность.
Так почему же я о ней пишу? Почему, блядь? Почему я обнаружил себя, посреди рабочего дня, нервно продумывающим, как я буду вкачивать своего эльфа-шамана, и кого возьму на следующий бег?
Потому что несмотря на всю непроработанность сюжетной формы, начинка оказалась выше всяких похвал.
Сбалансированная система боя и восхитительная тактическая механика, в которой, грамотно распределяя силы и учитывая факторы ты будешь на коне при любой сборке команды, но и которая же одномоментно сметает тебя паровым катком, как только ты перестаёшь думать и начнаешь лепить глупые ошибки, пренебрегать противником, переоценивать себя.
Ненавязчивый авто-левелинг, мягко поддерживающий интерес к боям до самого финального босса, и при этом не натягивающий тебе жопу на глаз после каждого апгрейда.
К тому же это одна из тех немногих игр, которая не вызывает у вас вопросов в духе "где, блядь, этот чёртов рубильник", или "ну и кому сдавать этот ебучий квест".
Более того, игра, позволяет себя пройти практически любым билдом, имея по паре-тройке альтернативных решений для каждого квеста, на любой вкус.
Это игра, которая не отвлекает тебя поломанными механиками и интерфейсами, но в то же время, щедро, хоть и без лишней расточительности, награждает тебя за каждое действие, обеспечивая плавную, но ощутимую, и оттого особенно приятную, раскачку.
И за это ей можно простить все описанные выше недостатки.
Но и это не главное. Я встречал много хороших игр, но не стал бы писать о ShadowRun, будь она просто хорошо проработаной игрой про пошаговое вонзалово.
Главное - это вторая её часть - ShadowRun: Dragonfall, вышедшая на следующий год после первой.

Прочли мои претензии к первой части?
Забудьте.
Перед вами то, к чему должен стремиться каждый гейм-девелопер.
Перед вами сиквел, в котором учли и исправили все проблемы первой части, и при этом ничего не сломав.
Но и даже это не самое примечательное в ней.
Самое примечательное в том, что это игра с ИДЕАЛЬНОЙ режиссурой.
И я сейчас не шучу и не преувеличиваю.
Я был потрясён, шокирован, и духовно выпотрошен этой игрой уже после первых пары часов.
И менно тогда я понял, что такое качественная игровая режиссура.
Эта игра манипулирует вами, вертит как хочет. Игромеханически она вас не ограничивает и не принуждает. Она намекает и рекомендует, и вы делаете всё, как она скажет.
Потому что она не заставляет вас поступать тем или иным образом. Она заставляет вас ХОТЕТЬ так поступать.
И это потрясающе. Глубочайше проработанная социалка, живые персонажи... Чёрт, да я даже не смог использовать имя от своего персонажа в другой игре! Стоило мне увидеть в новом тексте обращение по той кличке, и меня переебало! Настолько мой персонаж врос в сюжетную канву Dragonfall! Намертво! Пришлось пересоздаваться. А ведь я не из тех, кто легко впихивает свои хедканоны во всё подряд!
Всё это приправлено также восхитительным ощущением нелинейности происходящего, постоянным чувством, что всё могло сложиться по другому, поступи ты иначе. Что каждый твой шаг - твоя ответственность, а каждый успех - твоя личная заслуга.
И вишенками на этом тортике лежат ненавязчивые отсылки к первой части, захватывающая дух, атмосфера постреволюционного Берлина, ставшего Изменчивым Госудаством - городом анархии, свободным от власти корпораций, ну и, конечно, немного битого стекла на ланч. Чтобы не расслаблялись, но поданного чертовски уместно, больно, но честно. Без соплей, и без цинизма. Как есть.

Надо ли говорить, что после второй, я поставил третью часть - ShadowRun: Hong Kong - даже не раздумывая. Вотпрямсразу.
И... И я не знаю.
На этом мои восторженные попискивания обрываются, уступая место рациональной критике, потому что третья часть не так хороша.
Да, в ней пофиксили пару проблем второй, которые всё же закрались (типа лажи с инвентарём), обновили дерево раскачки, и даже переделали режим матрицы так, что за одно это уже можно завалить наградами (Ну вот давайте честно - вы когда-нибудь задумывались, как создать динамику и чувство скорости матричного взлома, где счёт идёт на секунды, в ПОШАГОВОЙ игре? А эти ребята смогли. И на фоне матрицы первых двух частей, это просто бомба).
И да, они пытались сделать ещё круче. Пытались добавить к, и без того живому, Крейцбазару из второй части ещё больше жизни. И вот тут как раз жестоко наебались.
Знаете, мой преподаватель специальности, когда я учился на звукооператора, не уставал говорить нам: "Кино - это ложь. В кино никогда нельзя пытаться воссоздавать всё как есть в реальности, иначе вам не поверят."
Так же и здесь.
Чуваки из Harebrained Schemes попытались прыгнуть выше головы, добавив в жизнь Хеоя - основной локации - больше случайности, спонтанности, спутанности, чтобы не выглядело линейным, чтоб всё как в жизни. В итоге получилась каша.
Они попыталсь раскрыть персонажей ещё глубже, дать им больше личности. А вышло, что теперь у каждого из них ветки диалогов размером с пушкинский шеститомник, и ты заёбываешься об их охуенно объёмный внутренний мир раньше, чем успеваешь ознакомиться и с половиной того, что они собирались тебе рассказать. (Серьёзно. Это я говорю! Человек, который всё ещё считает Мор.Утопию самой крутой игрой современности! Можете себе представить, СКОЛЬКО там текста.)
Они пытались накормить игроков ещё большим количеством стекла, чтоб все плакали навзрыд и просились в психоотстойник. А вышло так, что на каком-то очередном сюжетном трупе ты вдруг просто замечаешь, что тебя не трогает. Потому что обесценилось. Потому что меру не соблюли.
Но даже несмотря на это всё, Hong Kong остаётся чертовски хорошей игрой, которую я также рекомендую всем, кто не боится игр, через которые надо продираться.

И засим я, пожалуй закончу, опустив ту часть, где я подытоживаю, резюмирую и уговариваю всех дать денег Harebrained Schemes, и купить все три части. А если серьёзно, то дайте им денег. Они крутые. Правда. Купите все три части, не пожалеете!
И, да. Возможно кто-то скажет: "Но Руди! Это же 2к15! Это же уже копролит! Ты б ещё про второй Фаллаут написал!"
Но на это я отвечу - "Идите нахуй, трендобляди! Ваши жалкие три года для искусства лишь миг!"
И дай вам бог. Берегите себя и своих близких.